En partant d’une approche centrée sur l’alphabétisation numérique, les fonctionnalités bureautiques et la recherche d’information (niveau 1 de la compétence TIC, UNESCO, 2011) à une approche centrée sur les usages créatifs permettant le développement des compétences du 21e siècle (Griffin, McGaw, & Care, 2012; Voogt & Roblin, 2012) ainsi que l’atteinte des niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3 de l’UNESCO). Suite à cette introduction, nous traiterons spécifiquement de la pensée computationnelle (PC) comme une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans diverses disciplines (Qin, 2009).
Nous finaliserons par la présentation de deux types d’usages créatifs des technologies permettant le développement de la PC à l’école : la programmation de jeux numériques (Romero, Usart, & Ott, 2014) et la robotique éducative (Benitti, 2012).
Margarida Romero : http://www.fse.ulaval.ca/cv/margarida.romero/
ResearchGate : http://www.researchgate.net/profile/Margarida_ROMERO
Twitter: http://twitter.com/margaridaromero
ResearchID / ORCID : http://orcid.org/0000-0003-3356-8121
Informations complémentaires
- Romero, M., & Barma, S. (2015). Teaching Pre-Service Teachers to Integrate Serious Games in the Primary Education Curriculum. International Journal of Serious Games, 2(1).
- Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2015). Can Serious Games Contribute to Developing and Sustaining 21st Century Skills?. Games and Culture. doi:10.1177/1555412014548919
- Romero, M., & Barberà, E. (2014). Computer-Based Creative Collaboration in Online Learning. In New Horizons in Web Based Learning (pp. 330-336). Springer Berlin Heidelberg.