Académie de Reims

Entretien avec Mme Fabienne POKORA, directrice de l’école – en charge d’une classe de CM2 – Ambassadrice Future Classroom Lab – réalisé dans l’établissement le 3 avril 2019

Lien 
https://eduscol.education.fr/experitheque/fiches/fiche13799.pdf

Informations générales

Située dans le département des Ardennes, Sault-lès-Rethel est une commune rurale d’environ 2000 habitants qui jouxte Rethel, sous-préfecture et 3ème ville du département avec environ 8000 habitants. La mixité sociale y est importante avec une répartition des familles dans les catégories sans emploi,ouvriers, employés ou cadres.

L’école de Sault-Les-Rethel compte 11 classes (dont une ULIS) pour un total de 245 élèves et 12 enseignants.
En terme d’équipement, l’école dispose de 2 TBI, d’un vidéoprojecteur dans chaque classe, de 3 PC fixes au total dans les classes et d’un PC portable par classe. Les classes de primaire disposent de Raspberry Pi. Le numérique est inscrit dans le projet d’école.
Présente dans l’établissement depuis 2007, Mme Pokora s’est activement impliquée dans le programme eTwinning depuis 2008, d’abord en tant qu’enseignante puis en tant qu’ambassadrice depuis 2011. Chaque pays a un bureau national eTwinning qui met à disposition des enseignants participant un Twin space (mise à disposition d’outils collaboration, partage, communication mais aussi de contenus multimédias).
Dans ce cadre, elle mène des projets avec des collègues européens (ex : Finlande, Portugal) qui lui permettent de valider des compétences du programme en “travaillant autrement” (collaboration, échanges de documents, visioconférences…). Ainsi, ces projets ne viennent pas s’ajouter au programme scolaire défini sur l’année mais s’y intègrent.

Soucieuse de partager et de faire évoluer ses pratiques, Mme Pokora a suivi les 2 années du parcours M@gistère de Réseau Canopé ce qui lui a permis d’endosser le rôle d’Ambassadrice Future Classroom Lab.

Le projet d’aménagement de nouveaux espaces (ancienne salle polyvalente) pour apprendre autrement a émergé en 2016. Cet espace, baptisé Créaclasse par les élèves, est opérationnel depuis décembre 2018. Il fait l’objet d’une description plus bas dans ce document.

Il convient de souligner que les pratiques innovantes de Mme Pokora au sein de l’école sont loin d’être partagées. Lors de la visite de l’établissement, nous avons pu noter un certain désappointement de sa part lors de la visite de classes “qui n’ont pas évolué depuis que je suis arrivée dans l’école”.

Une classe organisée en îlots
Une classe organisée en “autobus”

 

Utilisation de MinecraftⓇ avec des élèves de CM2

Cette expérience est relatée dans une fiche Expérithèque (Bibliothèque des expérimentations pédagogiques).

La décision de tester l’utilisation de MinecraftⓇ est née d’un double constat :

  • des difficultés dans le domaine de la langue et en particulier en rédaction pour la majorité des élèves
  • une attitude face au travail scolaire témoignant de difficultés à s’engager dans les activités proposées.

Quels objectifs en direction des élèves ?

  • Acquérir ou renforcer des compétences principalement dans le domaine du français (langue orale et écriture)
  • Acquérir ou renforcer des compétences dans le domaine des Tice et de l’enseignement moral et civique
  • Favoriser l’engagement dans les activités
  • Optimiser les transferts de connaissances et de compétences acquises au cours du jeu vers les apprentissages
  • Créer des outils de référence
  • Evaluer ses compétences et prendre conscience du niveau de compétences à atteindre
  • Développer la créativité

Quels objectifs en direction de l’école?

  • Développer les pratiques innovantes
  • Développer l’usage du numérique au service des apprentissages
  • Favoriser l’engagement des membres de l’équipe pédagogique et mutualiser les pratiques
  • Informer sur les avantages de l’utilisation des jeux en contexte scolaire
  • Prendre conscience des atouts des jeux électroniques dans la mise en oeuvre des apprentissages

La classe est répartie en groupes de 5 à 6 élèves, chacun ayant un rôle spécifique : responsable de la tablette – secrétaire – expert – rapporteur – animateur (tous les élèves endossent tous les rôles au cours de l’année).
Au début de l’année, les groupes sont constitués selon l’expériences de élèves avec le jeu : un expert, un qui sait jouer, d’autres qui n’ont jamais joué.

 

Rapport aux connaissances et à l’information

Consolidation de compétences dans des situations d’apprentissage plus formelles.
Moins d’appréhension lors du passage à l’écrit.
Modification du rapport à l’erreur : dans un cadre formel des apprentissages scolaires, les élèves ont très peur de se tromper. Dans l’utilisation de l’outil numérique, l’élève essaie, se trompe, peut réessayer.
Globalement, des élèves plus motivés, impliqués et sûrs d’eux.
Rapport à l’enseignant différent

 

Rapport à soi/autrui

Minecraft : pas de compétition mais du tutorat, plus de coopération et de meilleures relations entre les élèves alors que beaucoup de conflits existent en dehors de l’école.
Témoignage d’un élève : “C’est bien parce que maintenant je travaille avec des élèves que je n’aimais pas au début de l’année”.
Développement de compétences sociales

La créaclasse : un nouveau lieu au service d’une autre pédagogie

A partir de 2016, sous l’impulsion de Mme Pokora et de son implication au sein des FCL, de nouveaux espaces ont été imaginés (en complément des salles de classe) pour la mise en oeuvre de pédagogies actives en lien avec le référentiel des compétences du 21ème siècle.

Sur les 12 enseignants de l’école, 3 fréquentent la Créaclasse

Le schéma ci-dessous présente l’organisation et les équipements des 2 salles constituant la Créaclasse, organisées en pôles de compétences.
Le temps passé dans la Créaclasse est toujours en lien avec un projet : eTwinning, projet des élèves, défis “Jeunes chercheurs”.

Rapport à l’espace et au temps

Un créneau d’1h30 hebdomadaire est réservé à des activités sur projet au sein de la Créaclasse, plutôt en début de matinée ou en fin de journée lorsque les élèves ont besoin de bouger (pas en fin de matinée car temps consacré aux fondamentaux).
Concernant la classe de Mme Pokora (CM2), les élèves sont répartis en 4 ateliers.
Par exemple : 3 ateliers de programmation et un atelier encadré par l’enseignante.
Autre exemple : tous les groupes sont mobilisés sur le même défi “jeunes chercheurs”. Ils reçoivent la même consigne et chaque groupe, après une phase de réflexion, formule ses hypothèses avec recherche d’informations sur les hypothèses. Chaque groupe peut commenter et enrichir les hypothèses des autres. Les hypothèses peuvent être partagées via la tablette ou un tableau blanc (“Tout n’est pas lié au numérique”).
Avec sa classe de CP, une collègue de Mme Pokora a réalisé un film d’animation autour d’un conte. Les élèves créent l’histoire, les personnages puis réalisent le film avec imovie sur Ipad.

 

Rapport à soi/autrui

Le fonctionnement en ateliers avec mise en commun induit davantage de collaboration.
Mme Pokora évoque une remise en question personnelle de son métier d’enseignante et de sa place et rôle dans la classe. Elle est désormais davantage en posture d’accompagnement : “Je perds même ma place d’expert”.
L’ouverture européenne par les projets et la mise à disposition d’outils numériques de partage et d’échange constituent des éléments très positifs pour la vie de classe.
La réflexion sur les espaces de l’école a conduit Mme Pokora à demander la création d’une “salle de bien être” pour permettre aux élèves en difficultés (davantage sociales que cognitives) de retrouver confiance et de s’apaiser.

 

Quelques points de vigilance

Selon Mme Pokora, le principal frein provient d’une résistance aux changements.
Elle note différentes postures de ses collègues par rapport à la Créaclasse et aux usages qu’ils pourraient en faire :

  • des enseignants réfractaires : on ne changera pas nos pratiques
  • Oui, peut-être, on verra
  • Oui, mais j’ai besoin d’aide et j’ai besoin de temps (besoin de formation exprimé, peur de ne pas savoir se servir des outils)
  • Je fonce

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