Julien Bugman : « Apprendre avec les technologies à l’école : de la pratique du jeu vidéo à l’apprentissage du code au contact des robots »

Résumé de l’intervention :

La pratique du jeu vidéo amène-t-elle à des apprentissages officiellement attendus à l’école ? Pour répondre à cette question, nous avons interrogé le lien entre les connaissances et les compétences développées par la pratique du jeu vidéo et celles attendues dans le socle commun de connaissances et de compétences de l’Éducation Nationale en France. Pour cela, nous nous sommes inspirés d’une méthode d’analyse d’E.T. Hall, anthropologue de la communication, et nous avons ainsi pu mettre en évidence la potentielle existence de relations entre ce socle et la pratique vidéo-ludique. Afin de vérifier ces liens sur le terrain, une démarche expérimentale a été mise en place auprès d’élèves en école primaire que nous avons fait jouer à un jeu sérieux. Ces élèves ont été soumis à une évaluation avant de jouer au jeu, immédiatement après et sept jours plus tard. Nos analyses confirment qu’un lien existe entre la pratique du jeu sérieux et le socle commun de connaissances et de compétences mais aussi et surtout que cette pratique du jeu sérieux amène à des apprentissages officiellement attendus à l’école. Par ailleurs, nous montrons que les élèves de Zone d’Éducation Prioritaire sont ceux qui progressent le plus suite à la pratique du jeu sérieux. Nous constatons également que les élèves ayant de bons résultats à l’école restent finalement les meilleurs, que ce soit dans nos évaluations ou dans la pratique du jeu vidéo. On relève enfin l’importance de différentes variables dans le développement des apprentissages chez les élèves.

Ressources complémentaires :

  • Jeux sérieux et éducation : où en sommes-nous ? 

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